这是本人的一篇新系列,叫起底角色设计。在下不才,稍微学过一些游戏角色的设计理论,在这个系列里,你将了解到每个角色设计之后的背景,以及机制的小巧思。
我敢说乱破是综合性能最优的击破C,没有之一
乱破是2.3流萤登场后,时隔三个版本再次出炉的击破主C。关于第三个击破C,她的设计要点一定是和前两位角色有所区别,且要证明击破体系仍有活力和未来。在乱破up之前,其实还有灵砂出场,而乱破之后又有忘归人这个击破体系拼图的设计。
乱破这个角色是一个非常关键的承上启下的角色,但是又不能过于强势,直接盖过流萤和波提欧的风头。同时也不能过弱,要不然没人抽并且断送整个智识系的未来。由于击破体系是从零构建的新体系,整个体系的平衡,是一点点小心计算过的,这点在忘归人的设计中也能体现,后面再说。于是乱破这个角色第一证明虚韧性对击破C的未来,第二跟灵砂配队解决击破体系对群乏力的情况,第三就是对击破体系活力的体现,第四就是为智识正名。
角色机制设计此前已经设计过两个击破C了,其中火击破和物理击破伤害最高,那该出什么属性的击破C最好呢。答案只能是虚数,请问为什么同谐主是虚数属性的?这个问题不知道大家是否思考过。这不是策划想出就出的吗,策划想出火、出冰不是都行?
然而事实并非如此,在最初开服的击破设计中,只有三个击破设计的最好。火击破,主打高伤;物理击破,最大生命值裂伤;虚数击破,推条减速,尽可能延长击破状态。像量子击破超级后置出伤,冰击破推条但是扣debuff回合,风、雷击破没伤害纯服务dot,还没特色。
那么已经知道要把物理和火属性分给两个限五C了,那么缺的虚数击破这块自然要交给开拓者。了解开拓者同谐为什么是虚数属性后,自然也能了解为什么乱破也是虚数属性的了。设计角色能让两个角色之间很相似吗?答案是不能,每个角色都尽量有自己的特色。那么波提欧极致对单、流萤对双对三的情况下,新的击破C要凸显特色的环境,就是对群。对群输出角色那这个命途是非智识不可的。
这就是为什么乱破会是虚数智识击破C,好已经起底完角色属性和命途的意义了。那么作为击破C,要不要有植入弱点,无视削韧怎么安排,对击破C最重要的拉条和推条要怎么分,以及智识C要不要考虑对单能力,击破和超击破伤害要怎么划分。
现在玩到手里的乱破,看上去很简单,实际上背后不知道有多少套方案,最终才选中了实际上线这套的。乱破首先是智识角色,如果一次群攻可以轻松为群体附上虚数弱点,有点过于强势了。即使是流萤,在秘技效果结束后其实也只能单体挂弱点。所以,乱破不可能有上弱点的能力,作为补偿给予了无视弱点削韧能力。但是这么设计很快就会出现问题,为了平衡群攻系的削韧值都不会很高,同样为了平衡,不会让乱破100%无视弱点削韧。坏了,这要是没弱点,作为一个击破C破韧不就都成问题了。
水多加面,面多加水,那就从其他方面多搞点无视弱点削韧就好了。你想,击破队里又不是只有击破C自己在削韧,也是有队友帮忙削韧的了。那不妨大胆一点,直接把乱破的无视弱点削韧外包给队友得了。只要场上有怪击破就叠一层无视弱点削韧,敌方数量起来后就能变成连锁反应。
而且再把这个队友能触发的无视弱点削韧附带一个击破伤害,乱破额外能力再给个超击破伤害。这样乱破就成了自带两种击破的角色,比起波提欧和流萤只带一种击破更有特色一点。
同时,这种外包削韧加击破次数强相关的设计,自然利好虚韧性双重击破。又因为击破次数给的层数和削韧与击破伤害相关,使得虚韧性给乱破的提升非常巨大。或者说乱破其实就是为了虚韧性包了一盘饺子。那么谁带虚韧性呢?忘归人,在乱破up之后的一个版本紧接出场的角色,自此已经完成了承上启下的工作。欸,你看都让队友负责击破工作了,干脆让乱破提供全队击破易伤吧,对队伍的提升更大些。
打超击破的话,输出轴是在敌人击破期间,而这个窗口期是有限的。波提欧选择推条延长击破,流萤是加速自己增加出手次数。那么乱破的设计应该更倾向于那种?答案是我全都要,虚数击破本身是自带大幅行动延后的,那加速拉条就拆到专属光锥里好了。三个击破C的技能机制和光锥本身就是偏互补的,角色带加速拉条,光锥就给减速,反之角色带推条,光锥则给加速拉条。
那么新的问题又出现了,乱破要不要有对单能力?答案是必须有,只能打群的击破C和姬子又有什么区别。波提欧对单基础削韧50 流萤对单基础削韧30 副目标15 ,乱破有对单能力,可以但是不能超过流萤的对单,但是对群方面起码要持平流萤。乱破最终的削韧组成是主目标25,其他目标15。然后再跟流萤学一手开大给额外击破效率和增益乘区,最终选择了击破特攻作为增益。
前文我们说过乱破是虚数击破,带高额推条,因此光锥要补加速或拉条。那么终结技得想办法吃全这些收益,最好就是像传统终结技一样是额外回合类型的好了。接下来就是最后一个设计难点,乱破要不要吃点,也就是是否战技启动,或者强化战技?实际上,绝对不能设计成吃点削韧的类型,因为乱破的核心设计是削韧外包。你削韧都外包给队友了,还要和队友抢点,那样的体验会非常糟糕。
于是削韧值确定了,终结技增益确定了,最后主要的输出类型也确定了,就是强普。第三个崭新的击破C设计雏形也就是正式出炉了,接下来无非就是策划进行数值微调和计算,端出正式版罢了。
但是事情会这么顺利吗?还有一部分东西没说,那就是能量和秘技,实际上这东西是限制器。给一个高额能量就是为了让角色出现真空期,不能一直无敌。对于其他角色来说,常见的限制器是战技点,而乱破已经确定是不吃点的角色了,那么能量上得卡一手才行。而如果设计一个很高能量的话,就又涉及到开局只有一半能量,以及日常跑图怎么办?
而且如果只是限制器还不行,必须给个奖励机制,以达成在某些特定情况下,足以支撑循环。通过这样的方式,来给出角色的优势环境。而击破角色的秘技又要用作启动手段,又因为不能加弱点,使得秘技只能给开局削韧和能量。而击破体系真正的核心卡阮专每波次开局又有回能,要如何卡好能量,让乱破可以开局一动开大。
这里面的能量计算才是乱破角色设计的最后一步,也是最关键的一步。
这里稍微解释一下限制器和奖励机制的概念,所谓限制器,即刻意的短板,作用就是抑制膨胀,避免一个角色没理由的超越任何角色。黄泉的绑虚无行迹、龙丹吃点才能输出、知更鸟大招高额能量,这些都是限制器。
什么是奖励机制?奖励机制最好围绕限制器做文章,让角色的短板不会过于致命,且环境合适的情况下,表现还会十分强力,而且还能围绕奖励机制出定制售后角色。以刚才提到的三个角色为例,黄泉带虚无角色给的特殊增伤、更快的大招启动速度;龙丹终结技给战技点替代物;全队攻击敌人一次都能为知更鸟回复2点能量。
如何拿能量确定奖励机制,知更鸟其实就是一个不错的例子。知更鸟是队友攻击,是因为适配队伍是高频攻击。乱破的队伍是什么,是击破外包,是高频破韧,那就给个击破回能的机制好了。又因为小怪血低,撑不住伤害直接给成击杀回能了,于是就只给精英怪击破回能。
角色现状与环境相信各位,已经明白了,乱破技能机制设计的底层逻辑,因为要和其他两个击破C做出区别,结合游戏平衡,最后自然设计成了现在这版,一切水到渠成。只是没想到,策划的数值稍微给的多了一点,机制也稍微丰富了一些。
实战中乱破最特色的一点,不是这个削韧外包上,而是能够对非击破敌人打出击破伤害。在2.7混沌中乱破正是凭借这点在没有击破扑满的情况下将其击杀,这是其他击破C很难甚至不可能做到的事。波提欧是直到六魂才能做到这种事情,绕过击破状态出伤,在击破C中十分难得。
其实物理击破和火击破的推条幅度十分有限,实战堆到500也推不动太多。然而大伙都是要在敌人击破期间才能打输出的,击破期间维持得越短,总体输出越低。如果敌人血量较厚,会出现无法在击破期间击杀敌人的情况。随着敌人重新起身,又要重复两动起的削韧流程。
就拿2.7混沌来说,流萤开大后210-220的速度,在190速的虫王面前宛如新兵蛋子,因为本身速度接近。基本是打两次超击破伤害、就要重新进行削韧。如果伤害不够,就会开始痛苦起来。但是实战能堆到500%击破特攻的虚数击破特攻,那是非常恐怖的推条核弹,把怪推出去三轮都没问题。不管怎么样,这个推条行动值,足够乱破打完三次强普。如果能接上大招,四次强普爆发打完也差不多了。输出窗口期很长,在体验上也会更舒服。
说到体验,作为三个击破C中可以完全不吃点的乱破,整队的战技点循环体验非常好。战技点机制本身就是让你分配资源给全队的,而恰巧击破队无论是辅助还是主C都是很需要资源的。阮梅战技回合要掉了能不给吗?同谐主打虚数弱点削韧这个战技点能不给吗?忘归人战技buff掉了,这个战技点不给吗?主C行动,要吃点才能削韧打输出,可以不给吗?
此外,乱破的混伤(击破+超击破)输出模式,除了上文提过的绕过击破状态打输出外,本身伤害组成的丰富性,能适应更多变的环境。以及,最重要的一点,乱破能对群,而且对群伤害不衰减。哦,对了,乱破本身不挑环境不吃点,还带全队共享的击破易伤,开个大强普有没有弱点都能稳定削韧,做击破副C也是没问题的。
因此,我们可以说乱破是目前版本中综合性能最优的击破C,能打击破和超击破、能对单还能对群、不吃点、输出窗口期长,和队友相性好,还能辅助队友。
而且现在整体的大环境就是利好对群的,不能打对群就得拼数值。因此乱破在现在的环境下其实如鱼得水,如果有忘归人的话,还会更上一层楼。哦,你问为什么环境利好对群?或者说凭什么利好对群?
最简单的原因就是这游戏出怪上限是5,而不是3。如果要问更深层次的原因,那就是星铁历史遗留问题的版本修正,以求做到2.0到未来3.0大版本内各命途表现差异不大,不会出现一命途明显优于其他命途的情况。最简单的论证就是看末日幻影是不是每期都有一边有对群能力的好打。